Il progetto
Il catalogo
Articolazione del laboratorio
Al termine della lettura della storia a fumetti segue una breve riflessione. L’obiettivo è far emergere le idee dei bambini per aiutare la Famiglia Spreconi a utilizzare in maniera più intelligente le risorse. Con gli stimoli raccolti si dà poi inizio all’esperienza del gioco tramite l’utilizzo del coding, un’innovativa attività di programmazione informatica in forma di gioco.
La classe ha a disposizione un kit composto da alcune Bee-Bot (piccoli robot a forma di ape) un tabellone e delle carte da gioco. I bambini, suddivisi in piccoli gruppi, elaborano le proprie scelte sotto forma di istruzioni sequenziali che assegnano ai robot, programmandoli direttamente. I Bee-Bot si animano così sul tabellone illustrato e permettono alla classe di vedere concretizzarsi le scelte fatte, di fare scoperte e rivedere l’opzione scelta per poi optare verso percorsi alternativi. L’approccio tecnologico applicato alle tematiche ambientali stimola l’uso della logica per affrontarne gli aspetti critici, permettendo ai bambini di risolvere problemi “da grandi” in modo divertente e stimolante.
l laboratorio si svolge in presenza, a classi singole e prevede un incontro della durata di 2 ore da gennaio-giugno 2025. In caso di necessità il progetto può essere rimodulato e svolto anche a distanza, in modalità sincrona, con un collegamento della durata di 1,5 ore.
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